Dark Patterns

Design de l’expérience et des interfaces utilisateur d’une expérience en réalité virtuelle.

Ce projet, réalisé dans le cadre de ma dernière année de maîtrise en création numérique, m’a permis de porter de multiples casquettes telles que : cheffe de projet, directrice artistique, designer graphique, UX designer, UI designer et développeuse Unity.

Introduction

Expérience VR

Dark Patterns est une expérience en réalité virtuelle, immersive et interactive, où les visiteurs vont participer aux phases de test d'un nouveau casque de réalité mixte, contribuant ainsi au développement de la publicité et du marketing. Ils sont transportés dans un futur proche où les limites entre le corps et la technologie s'estompent, permettant au marketing de déployer ses stratégies les plus intrusives.

Introduction

Expérience VR

Dark Patterns est une expérience en réalité virtuelle, immersive et interactive, où les visiteurs vont participer aux phases de test d'un nouveau casque de réalité mixte, contribuant ainsi au développement de la publicité et du marketing. Ils sont transportés dans un futur proche où les limites entre le corps et la technologie s'estompent, permettant au marketing de déployer ses stratégies les plus intrusives.

Introduction

Expérience VR

Dark Patterns est une expérience en réalité virtuelle, immersive et interactive, où les visiteurs vont participer aux phases de test d'un nouveau casque de réalité mixte, contribuant ainsi au développement de la publicité et du marketing. Ils sont transportés dans un futur proche où les limites entre le corps et la technologie s'estompent, permettant au marketing de déployer ses stratégies les plus intrusives.

Scénario

Construire un futur où le marketing prend le contrôle

Que se passe-t-il lorsque le marketing devient omniprésent, envahissant même nos corps ? Dans cet univers dystopique, le marketing a pris le contrôle, envahissant les espaces personnels, publics et même intimes. Un monde où il suffit simplement de fixer un bouton du regard pour l'activer. Un monde où chaque mouvement, chaque regard peut être exploité à des fins publicitaires.

Scénario

Construire un futur où le marketing prend le contrôle

Que se passe-t-il lorsque le marketing devient omniprésent, envahissant même nos corps ? Dans cet univers dystopique, le marketing a pris le contrôle, envahissant les espaces personnels, publics et même intimes. Un monde où il suffit simplement de fixer un bouton du regard pour l'activer. Un monde où chaque mouvement, chaque regard peut être exploité à des fins publicitaires.

Scénario

Construire un futur où le marketing prend le contrôle

Que se passe-t-il lorsque le marketing devient omniprésent, envahissant même nos corps ? Dans cet univers dystopique, le marketing a pris le contrôle, envahissant les espaces personnels, publics et même intimes. Un monde où il suffit simplement de fixer un bouton du regard pour l'activer. Un monde où chaque mouvement, chaque regard peut être exploité à des fins publicitaires.

Scénarisation

Création d’une réalité double

La scénarisation de Dark Patterns a été conçue spécifiquement pour une installation muséale. Les visiteurs sont invités à participer à un essai clinique fictif, orchestré par des scientifiques en partenariat avec de grandes entreprises.

Scénarisation

Création d’une réalité double

La scénarisation de Dark Patterns a été conçue spécifiquement pour une installation muséale. Les visiteurs sont invités à participer à un essai clinique fictif, orchestré par des scientifiques en partenariat avec de grandes entreprises.

Scénarisation

Création d’une réalité double

La scénarisation de Dark Patterns a été conçue spécifiquement pour une installation muséale. Les visiteurs sont invités à participer à un essai clinique fictif, orchestré par des scientifiques en partenariat avec de grandes entreprises.

Dispositif technique

Représenter l’intersubjectivité

Nous avons choisi le dispositif de la réalité virtuelle pour son grand potentiel d’immersion, le visiocasque étant un dispositif rapproché et égocentrique permettant de placer le spectateur au centre du monde représenté. De plus, l'objectif était de combiner des prises de vue réelles en 360 degrés avec un dispositif à vision subjective afin d’immerger le spectateur dans l'expérience subjective d'un personnage.

Dispositif technique

Représenter l’intersubjectivité

Nous avons choisi le dispositif de la réalité virtuelle pour son grand potentiel d’immersion, le visiocasque étant un dispositif rapproché et égocentrique permettant de placer le spectateur au centre du monde représenté. De plus, l'objectif était de combiner des prises de vue réelles en 360 degrés avec un dispositif à vision subjective afin d’immerger le spectateur dans l'expérience subjective d'un personnage.

Dispositif technique

Représenter l’intersubjectivité

Nous avons choisi le dispositif de la réalité virtuelle pour son grand potentiel d’immersion, le visiocasque étant un dispositif rapproché et égocentrique permettant de placer le spectateur au centre du monde représenté. De plus, l'objectif était de combiner des prises de vue réelles en 360 degrés avec un dispositif à vision subjective afin d’immerger le spectateur dans l'expérience subjective d'un personnage.

Interactivité

Interagir avec son environnement via le head tracking

Pour fluidifier l’expérience et éliminer tout intermédiaire entre l’utilisateur et l’univers virtuel, nous avons fait le choix d'utiliser uniquement le head tracking pour les interactions. Dans ce futur où les technologies effacent les barrières entre l’humain et la machine, les interactions se font simplement en dirigeant son regard. Le centre de l’écran devient ainsi le curseur du visiteur, rendant les interactions naturelles et presque inconscientes, comme si elles faisaient partie intégrante du corps.

Interactivité

Interagir avec son environnement via le head tracking

Pour fluidifier l’expérience et éliminer tout intermédiaire entre l’utilisateur et l’univers virtuel, nous avons fait le choix d'utiliser uniquement le head tracking pour les interactions. Dans ce futur où les technologies effacent les barrières entre l’humain et la machine, les interactions se font simplement en dirigeant son regard. Le centre de l’écran devient ainsi le curseur du visiteur, rendant les interactions naturelles et presque inconscientes, comme si elles faisaient partie intégrante du corps.

Interactivité

Interagir avec son environnement via le head tracking

Pour fluidifier l’expérience et éliminer tout intermédiaire entre l’utilisateur et l’univers virtuel, nous avons fait le choix d'utiliser uniquement le head tracking pour les interactions. Dans ce futur où les technologies effacent les barrières entre l’humain et la machine, les interactions se font simplement en dirigeant son regard. Le centre de l’écran devient ainsi le curseur du visiteur, rendant les interactions naturelles et presque inconscientes, comme si elles faisaient partie intégrante du corps.

UI design

Des interfaces intégrées à l’environnement

Dans cet environnement virtuel, le spectateur interagit avec des éléments tels que des interfaces utilisateur ou des publicités. Par exemple, au milieu de l’expérience, une roue de loterie publicitaire apparaît, incitant le spectateur à la faire tourner pour tenter de gagner des récompenses, un clin d’œil aux dark patterns utilisant la gamification pour pousser l’utilisateur à l’achat.

UI design

Des interfaces intégrées à l’environnement

Dans cet environnement virtuel, le spectateur interagit avec des éléments tels que des interfaces utilisateur ou des publicités. Par exemple, au milieu de l’expérience, une roue de loterie publicitaire apparaît, incitant le spectateur à la faire tourner pour tenter de gagner des récompenses, un clin d’œil aux dark patterns utilisant la gamification pour pousser l’utilisateur à l’achat.

UI design

Des interfaces intégrées à l’environnement

Dans cet environnement virtuel, le spectateur interagit avec des éléments tels que des interfaces utilisateur ou des publicités. Par exemple, au milieu de l’expérience, une roue de loterie publicitaire apparaît, incitant le spectateur à la faire tourner pour tenter de gagner des récompenses, un clin d’œil aux dark patterns utilisant la gamification pour pousser l’utilisateur à l’achat.

Camélia Zahi — 2025

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